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玩在线游戏 做无压力公益

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新闻内容
2013年03月12日 星期二上一期下一期
WeTopia: Gaming for Good
玩在线游戏 做无压力公益

    社悦工作室创办人林肯·布朗

    “玩游戏做公益”的概念因贾斯汀·比伯的投资为更多人所知

    《吾托邦》游戏界面

    玩游戏也能做公益?是的,这句话不是将来式,而是进行式。过去我们认为花很多时间玩虚拟游戏对于社会完全没有贡献,但现在这种认知正在改变中。

    公益版Zygna

    由于成功推出了《开心农场》和《你画我猜》等风靡全球的社交游戏而成名的游戏制作厂商Zygna近日宣布和公益组织“游戏推动改变”(Games for Change)合作开发一款新的Facebook社交游戏《半边天行动》(Half the Sky Movement),这款游戏是由2009年《纽约时报》年度排名第一的畅销书所改编而成,预计在2013年3月上线。Zygna希望能透过这款游戏来提倡妇女权益意识,同时鼓励玩家捐款给相关的妇女团体。

    然而,以在线游戏的形式与公益相结合,Zygna并不是第一家做此突破的公司。早在Zygna设计这款以公益为目的的游戏之前,一间叫做“社悦工作室”(SoJo Studios)的社会企业在2011年11月就推出一款公益性质的社交游戏《吾托邦》(WeTopia)并大获成功,由此,被评论者和投资人们誉为“公益版的Zygna”。

    这款游戏的引人之处,就是在于其“玩游戏做公益”(Play For Good)的概念。它成功在创立初期就吸引了美国脱口秀主持人艾伦·德杰尼勒斯(Ellen DeGeneres)投资800万美元,并且在自己节目向其遍布全美的数百万观众推荐。后来甚至连偶像歌手贾斯汀·比伯(Justin Bieber)也成为游戏投资方之一,吸引了媒体的争相报导。

    由“喜悦”而来的捐赠

    《吾托邦》的游戏模式与Facebook上的开心农场系列相似,玩家需要盖房子和生产作物扩建自己的家园,并且在过程中获得“喜悦值”(JOY)的虚拟点数。“喜悦值”是该款游戏中影响玩家能否升级的关键参数,玩家在游戏中必须不断生产并且捐赠“喜悦值”。而捐赠对象是现实生活里的非营利组织如救助儿童会(Save The Children),后者和社悦工作室以项目的方式合作,并且设定各项目的点数目标。一旦玩家捐赠的“喜悦值”到达某项目的目标门槛,社悦工作室就会向该项目进行捐款。

    玩家捐赠“喜悦值”之后,会收到被捐助对象的影片回馈和感谢。玩家不但可以更清楚知道爱心用在何处,也能够加深对于游戏的专注度——使玩家更加努力建设生产“喜悦值”,甚至购买Facebook的游戏点数来加速生产。

    社悦工作室清楚知道玩家能够以游戏的方式轻松接受公共话题,于是利用赠送游戏点数的方式,鼓励玩家观看非营利组织的介绍影片,促进玩家更深入了解公共话题。

    工作室的创办人林肯·布朗(Lincoln Brown)在高中时期曾经去海地担任过志愿者,从那时便对当地有了一份情感。在海地大地震期间,当时本身已是创业者的他,却没有选择向非营利组织捐款。因为他相信,以自己的能力,能够创造出更多资源来帮助海地。他选择的回应方式,就是创立了社悦工作室这家社会企业。

    “在海地发生大地震之后,我通过教会的组织多次前往灾区,亲身体验到灾难带来的震撼。但在那里看到的一切让我感到失望,我发现不少人们并没有得到他们所希望的帮助。”在海地灾后,约有38亿人为灾区进行了捐赠,但部分人并都不知道他们捐出的款项用在了哪里。布朗说,“这是一种很糟糕的体验。”

    基于这样的经历,布朗坚持认为,《吾托邦》的用户们必须能够直接看到他们通过获得“喜悦值”而捐赠的钱被用在何处。“重要的是你要知道你帮助了谁,如何帮助了他们,以及你的帮助为她们的生活带来了哪些改变。”布朗说。

    数字化方式讲述公益故事

    非营利性质的公益组织往往倾向于通过向人们展示一些可怕的环境、灾难场面来震撼人们的心灵,以获得大众的同情心,促使受众参与公益事业。但这样的方式常常使得人们感到不适或是带来负罪感,而没能让他们体验到帮助他人而带来的满足与快乐,也没能激励他们继续参与类似的公益行动。

    布朗相信,通过游戏的方式,社悦工作室可以在人们的日常生活中为他们提供很好的机会,使他们愉悦并且无压力地参与公益事业。

    他花了很长一段时间来思考,如何让Facebook成为发展这一公益方式的最佳途径。一开始,当他来自商学院的朋友们向他描述社交游戏的惊人发展时,《开心农场》的模式并没能和他的理念碰撞出什么火花。

    然而,随着对社交游戏和其潜力了解的加深,他看到了这个领域的曙光:“我感到,如果能够真正打破现有社交游戏的模式,它将产生一个全新的伟大模式,用数字化的方式讲述公益故事。”认识到这一点,布朗将自己的想法和社交游戏方式进行整合,创造了全新的《吾托邦》,“在游戏里,你将为你的孩子建立一个美好的世界,这里的美好将能够体现在真实世界里。”布朗说。

    虽然是一款风格轻松的游戏,但《吾托邦》也对合作机构列出了十分郑重的考察标准:

    资金效率:《吾托邦》希望所有赠予的资金都能快速有效地发放到项目本身,所以希望合作对象能够负责任地使用资金和追踪资金去向。

    领袖精神:《吾托邦》要求合作对象必须有能力展示出他们的领导能力、具备透明化的报告制度,并具有完善的管理条例。

    组织规模:《吾托邦》优先选择拥有500万美元以上年度运营预算的慈善团体。

    地理位置:《吾托邦》现今的关注点聚焦于美国、海地和非洲,但他们也欢迎致力于其他地区公益事业的组织与他们保持沟通,共助游戏在日后扩大受助区域范围。

    讲述能力:《吾托邦》希望游戏玩家能够切实地感受到这些慈善机构所取得的成绩,所以要求合作对象擅长以照片、视频和新媒体等方式和渠道来打动玩家。

    直接影响:与《吾托邦》合作的项目都必须直接为受助人群实现切实的服务,并能让玩家清晰地感受到受助人群所发生的变化。

    公益与商业如何平衡

    在这一游戏与公益相结合的模式受到大量认可的同时,社悦工作室的商业模式也引发出了外界两个疑问:为什么要把社悦工作室做成社会企业而不是非营利性组织?

    对此,布朗的解答是:如果社悦工作室不是社会企业的话,他就无法累积资本和精英人才,而这些资本和人才又是游戏制作所需要的。他组建了一个28人的团队,这些人大多是他从各个顶级高科技企业挖角而来,如谷歌。

    时至今日,社悦工作室已经将很多来自用户的收入捐给了慈善机构,而工作室也规定了把公司广告收入和贩卖Facebook游戏点数所获净利的50%作为向非营利组织捐赠的基金。布朗说,即便如此,他仍然会让各方投资者在投资回报上满意。

    在经过一年的经营之后,社悦工作室又在2012年底推出了第二款游戏《喜悦王国》(Joy Kingdom),把相同模式复制在推动动物保护方面,让更多动物得到帮助。目前,工作室尚未公开其财务报告,但是根据2012年度的成果一览可以初步判断公司有一定的获利能力,才足以捐赠那么多对象。

    公益结合游戏是个听起来不错的点子,但是能够付诸成形却是不容易。社悦工作室是少数以公益目的成立的游戏公司,或许其规模和旗下玩家规模不比Zynga等游戏大厂来得大,但是相较于社会贡献却不亚于对方,甚至间接影响到Zygna开始投入制作公益性质的游戏。

    “玩游戏也能做公益——这是我们的口号。”布朗说,“帮人们找到如何开心做善事的方法很重要,通过社悦的游戏,我们希望人们可以在现实世界中,能继续以他们认为合适的方式为社会公益做贡献。”

    (高文兴/编译)